aaa
原子
バスや電車の1車両 長さ 全長
数直線
この3つと
光線さん達の関係
FPSとTPSの 空間認識の違い
だいたい この5つ 知れば
単純トリックの バカバカしさが
わかる
100年間 物理業界が
ちゃんとした 空間認識が
できていなかったことが
原子ってのは
質点とか
重心だと思ってくれればいい
頭の中では
ユークリッド幾何学の点として
扱われる
点が たくさん集まっても
線分や
有限面積や
容積のある有限空間に
ならんと思うんだが
直線の2点間や
数直線の -1から+1の2単位距離に
点は 無限?に 存在する
こう 数学世界の1つが 決定してる
ミンコフスキー大先生の
ミンコフスキー時空図の情報扱いは
ユークリッド幾何学が前提として
それ以上 述べなかった
点について
新たな数学世界の拡大を
するかもしれない
別の数学空間を創設するだろう
非ユークリッド幾何学
どうのこうのじゃ
なくて
俺は 数学者じゃないんで
数学の話は これぐらいにして
水素原子は
同位体とか 考えなければ
陽子1つと
電子1つ
物理業界では
測定が し易(やす)かったから
陽子とか
陽子複数の原子核を座標系に固定し
「電子の雲」という表現をする
ニュートンは
太陽と地球だけの閉鎖系なら
太陽と複数の惑星だけの閉鎖系なら
太陽と惑星達の重心を
太陽系ぐるぐるの中心としたのに
20世紀の物理業界は
安易に 原子核を座標系で固定し
電子が 動くとした
水素原子
陽子1つと
電子1つの系の 「重心」を
「水素原子の系 の中心」とするのを
安易に放棄した
双子のパラドックスというのも
そうだ
電磁現象の相対性で
特殊相対性理論が登場してきたのに
地球に残った弟より
アンドロメダ銀河へ行って
地球に戻って来た兄の方が 若いとか
まあ めちゃくちゃ
エレベーター内で
エレベーターに乗ってるヒトに
乗ってるヒトが
エレベーター籠の中心中央の
点として
そこに向かって
エレベーター壁面のどこからも
光線が 真っ直ぐ 進んでくると
思い込んでる
エレベーター籠が
厚さ0ミリメートルのガラスだったら
エレベーター外(そと)からの光線が
ブラッドリー先輩が
発見したことを
考慮しなきゃなのに
普通の 物理をあまり知らない方々が
気付くレベルの問いも
特殊相対性理論は
高尚(こうしょう)?だから
そういうことは
真剣に考えてはダメです
このレベルが跋扈(ばっこ)した
というわけだ
まあ 良い
さて 座標とは なんであるか
それを物質界の代表 原子に
原子複数に 記述してもらおう
それをイメージ界の代表
バスや電車に 記述してもらおう
連結したバスや 電車複数車両の列車に
こんな感じ バスや電車1車両 両端からの光線 届き blenderzionad 2023 03 20 22h09 59
過去光円錐底面に 接点で接触してる平面2つと平行な 円錐を半分に切断する平面 blenderzionaad 2023 03 21 18h42 50
配布ファイル blenderzionad
配布20230320 mon 001 tokyo 300 穴の空いた円 正方形型
この動画を説明するために
ただの あたりまえの ものすごい あたりまえのとこを
先に 「せつめい」していく
blender 座標空間 (x,y,z) の
x軸(赤色)に
ピンク?色線分が
-90から-30
ミドリ色線分が
-30から+30
blender 座標空間の30単位を
ここでは 事象情報 拡散線の1単位長さとする
x軸を 線分電車が 走ったり 停車している
ピンク?線分電車 2単位長さ 停車中
ミドリ線分電車 2単位長さ 停車中
線分電車 2単位 長さ blenderzionad 2023 03 21 20h30 29 https://youtu.be/4ydb9bV_rRs
動画では
ピンク? 色 線分列車が
事象情報 拡散線 基準で
1秒間に 1単位 動いています
この座標系 1単位(blender座標で30)先まで
1秒で 情報が拡がる世界設定
座標という 頭の中の世界 設定世界
電車の速度が
情報が拡がる速度と 比(比例)の関係に
なっています
電車全長が 2単位
ピンク? 電車が
座標に対して
速度 1単位毎秒
同じファイルですが 動画と同じ画面から操作できます
配布ファイル blenderzionad
配布20230320 mon 002 tokyo 300 穴の空いた円 正方形型
相対性が
物質 レベル
視覚イメージ レベル
デカルト座標空間 レベル
で 行われてることを理解が進んでから
やります
デューラーグリッドの 向こうを
みどり色の額縁枠を
窓面の 窓枠と 思ってください
そして FPSゲームやる
モニター画面の 額縁枠
水色で縁取(ふちど)った
格子網目 小窓たくさんから
直線で 光線ではなく
事象情報 拡散線が 剣先に届きます
この版画?絵図イメージを
3次元的に
3次元空間の画家の作業部屋だと
思考するのは 貴殿であり
貴殿の3次元意識や
貴殿の3次元解釈 能力
して いただいて
剣と
剣先に 点大きさのカメラアイを
設置します
2つのカメラアイを結ぶ直線が
デューラーグリッドを垂直に
突き抜けています
blender 座標世界(空間)の
X軸(赤色) 相当です
ミドリ色 額縁枠の
デューラーグリッド平面が
blender の
Y軸(ミドリ色)
Z軸 (青色)高さ 方向に なります
ここでは 赤紫色が Y軸です
Green 色の 眼2つが
(0,30,0) 絵図 奥の方の 眼
試作中の 画像です
過去光円錐 円周に 16個の球体を配置
貫いた 1点のこと
そう思ってもらいましょう
円の中心から 1単位の円周へ
情報が 1秒で伝わる
円周から 円の中心に
情報が 1秒で伝わえう 設定世界
窓は 電車側面の窓面かも
しれません
窓枠 窓額縁の内側に手を入れて
窓の外の世界を 探ろうとしています
今度は 窓枠の左右 外側から
左腕と
右腕を
窓の向こうの世界へ 入れています
FPS First person shooter
になってる デューラーが描いた
遠近法の禿画家
デューラーグリッドが
立方体の
1つの平面になっています
ミドリ額縁枠
立方体の奥の
紫の平面に
遠近法の消失点
遠近法で
線路レール2本が交わる点が
存在する
3次元空間内の
立方体の 「紫平面」の存在位置です
右腕が 立方体 右側面から
立方体 内部空間に入ってるのを
遠近法では
紫色平面(所属 立方体) purple plane of cube?
に、線路レール2本が 交わってしまうとこですが
紫平面と
消失点を 描きました
消失点は 見えなくなる線路レール幅ですから
枕木長さが ほぼ0長さになったようなとこです
遠近法 絵図内に
水平線や
地平線の
絵図内 長さを描写しました
視野内 水平線の長さ
遠近法 絵画の絵図内で
水平線や
地平線になるところを
地平線になるところを
blender 座標世界の Y軸ミドリ色を重ねました
遠近法 絵画では
デューラーグリッド グリーン色の平面の
とこを突き抜けて
この線路は 遠近法 禿画家のとこまで
延びています
禿画家の眼の位置と
剣先のカメラアイを
いまは一体化して
そこに空間距離が存在することは
いまは無視して 捨象して
カメラアイの点位置から
デューラーグリッドへ
カメラアイ視野角の広がりがあります
カメラアイ 点大きさから
デューラーグリッドの2点へ
オレンジの「視野角 視線」が延びています
その横幅長さが
絵画の底辺長さ 黄緑色のとこです
ミンコフスキー大先生の
空間軸2 時間1の
過去光円錐が拡大する様子のとこです
簡単に言えば
カメラアイから
デューラーグリッド平面までの距離が
ミンコフスキー時空図での 時間軸の長さ相当です
まだ本質のとこじゃないんで
雰囲気として理解してください
カメラアイの位置まで
線路幅を延長して描く
背後霊みたいな 視線で
遠近法を描くと
カメラアイの位置の線路幅が
以前紹介した 肩幅になります
消失点とセットになってる
遠近法 絵図内の
水平線や
地平線の長さが 描画されてます
消失点の上に
枕木色と 同じ色で 点を描きました
線路幅と
枕木長さが 同じでないので
消失点のズレ 本質ではないですが
演出しました
カメラアイ 点大きさが
デューラーグリッドの2点まで
視野角で拡がり
デューラーグリッドの2点から
消失点まで 視野角が狭まっていく
これぐらいの空間認識への
自覚があれば
十分です
FPS を こんな風にプレイしていす
画面内の指先を基準に
世界を把握しています
画面内が ボックス 3次元空間になっていて
プレイしている自分自身も
入れ子のようなボックス 3次元空間に
収容されています
デューラーグリッド
格子網目の
yz平面
x=0平面を 不動として
手前の遠近法 禿画家が 下り列車
奥の 女性裸体モデルさんが 上り列車
2つの車窓が ゼロ距離で
線路上(うえ)のデューラーグリッド平面に
接してると考えてもらえれば
カメラアイ 点大きさを剣先に
設置した意味合いを 理解できるでしょう
カメラアイと窓面までの遠さ
いままでの 数学かぶれの理論物理学者には
デューラーグリッドから
カメラアイに 情報が届く遅延を考慮せず
事象発生現場から
デューラーグリッドに
情報が届く遅延とか
情報が届く
デューラーグリッドまでの光線の方向を
考えていない空間認識なのです
TPS Third person shooter
なら 座標空間内に
擬似的 自己中心主義を演出することで
いきないりの3次元空間座標ではないの
自覚もできます
ダミー人形 3次元座標の原点(0,0,0)に
置いて
FPS なら 入れ子 構造をいしきするでしょう
現代のゲームプレイヤー
オンライン対戦ゲーム経験者なら
ゲーム運営会社の
サーバーの置いている位置とい概念も
わかるでしょう
ゲーム運営会社が
3次元座標の実数空間の支配者
プレイヤーは モニター画面に
幻想世界を 個々が 同時性を
演出され
同期され 体験している
blender 3次元アニメも描画できるに
ゲームエンジンで動く オンラインゲーム画面に
光線の速度と
ゲーム内の車やヒトの動く速度を比例させれば
情報が速度を持ち
車や
ヒトと
同等の扱いに できます
光線を 光線の先端を ボールにして
ローレンツ変換のローレンツ氏の誤認
思い込み
それに続いてしまった
アインシュタイン氏
だが
アインシュタイン氏は
光線を 世界記述に導入した
最初の人
先駆者
ローレンツ変換式が
個々のモニター画面を見ての
それぞれの 情報遅延度を
計算する式になる
ホントウ?の 使い方を
複素平面の単位円で
単純トリック しましょう